Gaming
Warum es für die Jugendarbeit wichtig ist, sich mit diesem Thema zu beschäftigen!
Computerspiele sind heute ein wichtiger Bestandteil der Freizeitaktivitäten vieler Kinder und Jugendlicher. Diese Entwicklung hat sich auch auf die Jugendarbeit mit Jugendlichen ausgewirkt und eröffnet neue Möglichkeiten, junge Menschen zu erreichen und zu fördern. Computerspiele können als Bindeglied dienen, um Kindern und Jugendlichen auf Augenhöhe zu begegnen. Computerspiele als Kommunikationsmedium, verbunden durch gemeinsames Interesse am Spiel. So kann ein Vertrauensverhältnis entstehen, das es ermöglicht, tiefergehende Themen anzusprechen und zu bearbeiten. Computerspiele lassen uns in fremde, neuartige Welten eintauchen, sind interaktiv und wenn gut programmiert, motivierend. Nebenbei lernen Kinder und Jugendliche auf spielerische Art und Weise ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verbessern. Soziale Kompetenzen wie Teamwork und Kommunikation werden gefördert.
Computerspiele sind ein wesentlicher Bestandteil der Lebenswelt junger Menschen. Wenn Jugendarbeit also am Puls der Zeit bleiben will, muss dieses lange marginalisierte Thema der Jugendkulturarbeit sicher besser beleuchtet werden und Fachkräfte müssen lernen sich auch in diesem Feld sicher zu bewegen. Sie müssen sich mit dem Thema auseinanderzusetzen und überlegen, wie man Computerspiele sinnvoll in die Jugendarbeit integrieren kann. Denn obwohl einige Erwachsene das Spielen von Videospielen noch immer als Zeitverschwendung betrachten oder vorwiegend gefährdende Aspekte sehen, können sie eine wertvolle Rolle in der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen spielen. Richtig eingesetzt können sie zum Beispiel dazu beitragen, soziale Kompetenzen zu entwickeln, Kreativität anzuregen oder technische Fähigkeiten (Stichwort: Modding) zu erlernen.
Die Zukunft wird immer digitaler und vernetzter. Die letzten Jahre haben gezeigt, dass Medien für unser Leben, insbesondere für unser Freizeitverhalten, immer bedeutender werden. Medien beeinflussen unsere Wahrnehmung von Wirklichkeit und Fiktion, sie geben uns neue Einblicke in andere Gesellschaften und Kulturen und sie eröffnen uns neue Welten der Fantasie und des Abenteuers. Auch die Spieleentwicklung und der Spielekonsum wandeln sich stetig weiter. Diese Entwicklungen haben auch Auswirkungen auf unsere Gesellschaft, unsere Kultur und unsere Sozialisation.
In den kommenden Jahren werden Computerspiele noch realistischer und interaktiver werden, dank fortschrittlicher Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Diese Technologien ermöglichen es den Spieler:innen, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktive Erlebnisse zu erfahren. Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen könnten in Zukunft verwendet werden, um personalisierte Spielerfahrungen zu schaffen. Multiplayer-Spiele werden weiter an Popularität gewinnen und den Spieler:innen ermöglichen, mit Freund:innen oder anderen Spielenden aus der ganzen Welt zusammenzuspielen. Die Spieleindustrie arbeitet daran Bereiche wie Mobile Gaming auszubauen und einfacher und bequemer für Spieler:innen zu machen. Insgesamt wird die Spielebranche in den kommenden Jahren weiterwachsen und immer neue, innovative Wege finden, um uns zu unterhalten und zu begeistern. Zukünftige Spiele werden eine noch größere Verbindung zwischen der virtuellen und der realen Welt herstellen, was zu einer neuen Generation von Spielen führen wird, die fesselnder und unterhaltsamer sind als je zuvor.
Wie bei allen Hobbies, kann problematischer oder nicht altersgemäßer Konsum auch Risiken mit sich bringen. Natürlich müssen wir darauf achten, dass die Spiele ausgewählt werden, die für die jeweilige Altersgruppe geeignet sind. Es gibt viele Diskussionen über Gewaltdarstellungen in Spielen in Verbindung mit Desensibilisierungstendenzen und soziale Isolation, die junge Menschen durch den Konsum von Computerspielen erfahren können. Wenn wir das Thema in unserer Arbeit mit jungen Menschen einbeziehen wollen, ist es wichtig, diese verschiedenen Facetten des Themas zu bedenken und eine Position dazu zu finden. Es gilt, ein gesundes Verhältnis zu Computerspielen zu fördern und Abhängigkeiten vorzubeugen. Sich über die Spiele zu unterhalten, die Faszination dahinter zu verstehen und Wertschätzung entgegenzubringen, statt mit Verboten zu argumentieren, scheint angebracht.
Wie kann Gaming in der Jugendarbeit sinnvoll genutzt werden?
Gaming ist ein Hobby, ein Zeitvertreib, lässt einen den Alltag vergessen. Es dient der Entspannung, manchmal auch verbunden mit Frust, wenn man nicht weiterkommt. Man spielt auf dem Weg zu Arbeit und Schule auf dem Smartphone, daheim vor dem PC, gemeinsam mit Freund:innen im gemütlichen Wohnzimmer. Das alles, weil es Spaß macht. Es kann je nach Spielsetting auch eine Herausforderung sein, der man sich gerne stellt. Man misst sich mit Gleichgesinnten in Ranglisten. Multiplayer-Spiele werden genutzt, um sich mit Freund:innen zu treffen, gemeinsam zu spielen und auch neue Bekanntschaften zu machen.
Es gibt verschiedene Methoden, wie man Computerspiele als Teil der Jugendarbeit nutzen kann. So können beispielsweise Turniere oder Gaming-Festivals, in denen sich Jugendliche regelmäßig treffen können, um miteinander zu spielen und sich auszutauschen, angeboten werden. Darüber hinaus können Computerspiele als Hintergrund oder Initiator für Diskussionen über verschiedenste Themen genutzt werden (zum Beispiel Diversität, digitale Kommunikation, Nachhaltigkeit oder auch Mobbing und Gewalt). Workshop-Aktivitäten, wie etwa das Entwickeln von eigenen Spielideen mit Scratch oder Kodu können als Angebot in die bestehende Arbeit eingebunden werden.
Insgesamt bietet Gaming in der Jugendarbeit eine unterhaltsame Möglichkeit, um einfach mal Spaß zu haben und soziale Interaktion gleichermaßen anzuregen. Durch dieses innovative Medium steht jungen Menschen ein breites Spektrum an Werkzeugen bereit, um weiterzuentwickeln und ihre Kreativität auszudrücken.
Dieser Text ist in Interaktion mit der Software Chat GPT entstanden. ChatGPT ist ein KI-Modell (KI = künstliche Intelligenz), das von der Firma OpenAI trainiert wurde.
Spiegelt der Text auch Eure Sichtweise zu Computerspielen (in der Jugendarbeit) wieder?
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